Company × capital × fandom
MODHAUS
與資本
粉絲參與式 K-pop 如何變成一門生意,以及資本、人員與渠道怎樣幫公司擴張。
Company × capital × fandom
粉絲參與式 K-pop 如何變成一門生意,以及資本、人員與渠道怎樣幫公司擴張。
Definition
找人、訓練、製作、行銷、巡演與商品。收入仍來自專輯、音源、演出、MD 與授權。
供給:tripleS、ARTMS、idntt收藏、交易、訂閱、直播與投票。公司同時取得交易收入與第一方偏好資料。
需求:內容參與+數位收藏Boundary
「Open Architecture」描述的是產品與創作流程。公開資料沒有顯示粉絲能決定董事、預算、合約或股權。
同理,某家基金參與一輪融資,也不能直接推出它有多少表決權或控制力。
參與 ≠ 公司治理
Mechanism
公司製作音樂、影像、演出與成員活動。
供給起點粉絲購買、收集或交換數位照片卡。
收入+收藏Objekt 產生投票用途的 COMO。
參與權重粉絲在公司設定的題目與選項中投票。
偏好資料結果回到分隊、歌曲、概念或活動安排。
回到 01Operating system
投資人的核心假設不是每組藝人都長得一樣,而是同一套 COSMO 能反覆承接新 IP 的收藏、互動與資料。
Capital timeline
UNOPND/Hashed 生態;建立 COSMO 與 Web3 產品。
NAVER D2SF;同期公開資料列 CJ Investment、FuturePlay。
Sfermion 領投;SM、Laguna、KDDI/Global Brain、Foresight 等。
IMM 領投;LB、InterVest、Smilegate 與既有投資人。
Atinum 單獨參與;Series B 累計 ₩31bn。
2024 Nonagon 另有未披露金額的策略投資;未納入可加總金額。
Capital capabilities
孵化 MODHAUS,公開服務範圍包括產品、token design、GTM、招聘與合作。
已發生:早期 COSMO 建造與人員嵌入Playlist/NPOP、Mnet/MAMA/KCON 讓 tripleS 進入反覆運作的內容渠道。
已發生:節目、獎項與現場曝光KDDI、Nonagon/Hotlink 另公開提出日本與美國市場支援方向。
一部分已落地;海外支援仍待轉化U-KNOCK、WelCon 與 Character Licensing Fair 提供投資、出口與 IP 對接場域。
已發生:入選、目錄與活動People connectors
公開活動簡介稱他在孵化期主導 COSMO 的整體營運與開發。這是最直接的人員嵌入證據。
可推論 know-how 與 introductions;不能推論現行控制權Playlist 與 NAVER 推出 NPOP,tripleS 後來出現在官方內容。人物、投資與內容三層關係都能觀察。
可能降低內容合作摩擦;不能聲稱前職促成演出MODHAUS 後來與 Sony 旗下 The Orchard 建立全球發行關係,形成前職與商業渠道的可見重疊。
可能降低組織協調成本;沒有 referral 或優惠條款證據Network map · people connectors
Active channels
tripleS 官方演出內容已上線;백광현曾負責 Playlist 整體事業。
已確認:內容製作與平台曝光tripleS 有 M COUNTDOWN 舞台、2023 MAMA 新人獎、KCON 與 Mnet Plus 內容。
已確認:節目、獎項與全球現場渠道多個發行物列明授權 Kakao Entertainment;1theK Originals 多季出現 tripleS。
已確認:作品級發行與節目曝光是兩條關係2024 年與 MODHAUS 建立全球發行合作,服務 tripleS、ARTMS 等 IP。
已確認:全球發行;不是股權或經紀控制Market and institutional access
KDDI 是日本電信與數位服務集團;官方公告提出以 αU、音樂與娛樂能力支援日本拓展。
投資已確認;αU 導流與收入尚未披露Nonagon 是策略投資人;母集團 Hotlink 專長是 SNS marketing,公開提出日美娛樂與人才網絡。
支援方向已公開;實際轉化仍未知KOCCA 是文化體育觀光部轄下內容振興機構;U-KNOCK、WelCon 與 Character Fair 提供 IR、出口與 IP licensing 場域。
是計畫、目錄與獎項;不是政府投資或補助Ownership boundary
NICE 的 2025 摘要把普通股與優先股分開。創辦人鄭炳基與孵化方 UNOPND 是可見的普通股大持有人;多數優先股落在未拆分的「其他」。
不同股別的百分比不可直接相加;2026 extension 後的稀釋也未公開。
Scale versus profitability
| 年度 | 營收 | 營業損益 |
|---|---|---|
| 2022 | 0.84 | -4.38 |
| 2023 | 5.95 | -8.67 |
| 2024 | 20.37 | -4.43 |
| 2025 | 32.38 | -7.34 |
COSMO platformization · 2025–26
Management direction
2024 年預期 2025 損益兩平;2025 實際營業損失約 ₩7.34bn。2026 年訪談把損益兩平時點改到 2027。
擴張方向未變,但獲利時程已後移;財務結果以外部審計為準產品問題從 App 內轉換延伸到認識藝人、投入 fandom,再進入 Live、Talk、Pass 與收藏交易。
未找到離職公告;成長數字仍缺 cohort、留存與基期拆分tripleS 在出道前便維持每日 archive,有時一天三至四則;內容供給是 Gravity 之外的另一個引擎。
未找到近期任職或離職公告;不把 2023 職稱延伸成 2026 現任Conversion tests
NPOP、Mnet、1theK、KDDI 或 KOCCA 帶來多少可歸因流量、合約與海外收入?
Live、Talk、Pass 能否提高 cohort 留存、付費率與 ARPPU,而非只增加打開次數?
新 IP 回收期、跨藝人留存與第三方 IP 採用,能否證明 COSMO 不只服務自家藝人?
2026–2027 的營收增長能否讓 ₩7.34bn 營業損失下降,並建立穩定現金流?
Synthesis
經紀、收藏、投票、Live、Talk、訂閱與第一方資料已進入同一回路。現有人脈與機構關係已帶來產品、內容、發行及海外對接機會;留存、第三方採用與獲利仍要用數字驗證。
Appendix · investor roster